ATRIBUTOS
Os atributos são
características que fazem parte do seu personagem, vão ajuda-lo durante a
campanha. Podem te livrar de um momento de perigo ou até mesmo enganar alguém
para seguir em frente sem nenhum perigo. Na ficha esses atributos receberam uma
pontuação de 1 a 5. Esses atributos serão usados em algum momento do jogo, o
número do seu atributo será somado ou subtraído dependendo da numeração que
você tirar no dado.
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ATRIBUTOS |
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INTELIGÊNCIA |
Inteligência é a capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender
o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar tão facilmente. Também lida
com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. |
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CARISMA |
Determina
o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem
dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa
assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição
e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas
simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. |
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FORÇA DE VONTADE |
Esta é a capacidade de concentração e determinação
do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a
coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre
também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem
não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada
com a Magia e poderes psíquicos. |
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PERCEPÇÃO |
É
a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes —
como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem
com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase
imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. |
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FORÇA |
Determina a força física do Personagem, sua
capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência
quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza. |
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DESTREZA |
Define
a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não
inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos
delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar. |
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AGILIDADE |
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida
para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor
em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor
sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante
fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. |
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DADO |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
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RESULTADO |
Não
consegue |
Não
consegue, mas |
Consegue. |
Consegue. |
Consegue,
mas |
Consegue
perfeitamente |

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